문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 드래곤 에이지: 인퀴지션 (문단 편집) === 비판 === 변화한 시스템에 대한 적응이 이루어지지 않은 상태에서 든 거부감과 실망감이 대부분인 듯 하지만 진지한 비판거리도 꽤 있다. 발매 직후의 호평 위주에 소수의 비판이 남던 양상에 비해서 발매 이후 시간이 오래 지날수록 부정적 의견들이 많이 드러나는 편이다. * '''연출의 용두사미''' 가장 크게 거론되는 불만은 DAI 초중반에 보여준 무게감과 몰입도에 비해서 중후반으로 들어가며 시나리오가 급격하게 퍼진다는 점. 사실 오픈 월드형 게임이라면 피해갈 수 없는 문제로 GTA나 스카이림 등의 게임에서도 지적되어온 바 있다. 게임 필드를 자유롭게 돌아다니며 캐릭터는 엄청 성장하여 강력해졌는데, 막상 메인시나리오로 돌아가서 시나리오 퀘스트들을 진행하면 어느새 엔딩까지 쉽게 도달하여 허무해지는 경우. 자유도가 높은 만큼 모든 오픈월드형 게임이 지니는 문제이며 DAI도 다를 바 없다. DAI는 플레이어가 오픈월드를 탐험하려는 욕구와 본시나리오에 관심을 두려는 욕구의 균형을 맞춰줘야 하는 어려운 과제가 주어졌는데 사실 초중반까지는 성공적으로 그러한 과제를 수행해나간다. 하지만, 초반에 무려 1시간을 소요하는 프롤로그라든지, '하늘의 성채'에 도달하기까지 숱한 컷씬과 스크립트로 감동적으로 그려낸 초반이 지나가면 그 이후에는 스토리 몰입요소가 급격하게 사그러든다. 중반의 시작은 올레이제국의 궁중암투를 그려내며 괜찮게 진행되지만, 이후 회색감시자들의 위기를 지나면 그냥 어느새 '코리페우스가 쫄아서 후퇴했음'으로 나아간 후 최종 시나리오를 진행하기 위한 기나긴 중간과정에 들어가는데, 초중반에 투자한 폭풍간지 컷씬 영상, 시나리오 특이점 등등에 비하면 연출에 매우 부족하다.[* 그래도 미살의 신전까지는 어느 정도 긴장감을 유지한다. 드래곤 에이지 시리즈 최고 인기캐라 할 수 있는 모리건이 중심이 되어 진행되는 이벤트이고, 대형 떡밥이 정신없이 회수되고 또 뿌려지는 이벤트이니만큼.] 나오는 영상이라면 영상마다 명장면이라고 할 수 있을 정도로 몰입도를 한 껏 키워놓았지만, 중후반에 가면 그나마 동료퀘스트를 제외하면 그러한 몰입을 불러일으키는 요소가 전혀 없다. 특히 가장 큰 원인은 최종보스의 포스 약화 및 최종보스전의 조루화라고 할 수 있다. 초중반에 반신급의 포스를 뽐냈던 코리피어스는 미살의 신전에서 관광당하고는 성스러운 재의 신전에서 다시 갑툭튀하더니, 별 이벤트신도 없이 썰려나간다...최종전도 뭔가 비장한 느낌이 전혀 없이 최종보스가 계획한 수가 모두 막히자 이판사판이란 식으로 싸움을 걸며 시작된다. 그동안 함께해온 동료들과의 최종 회화, 그동안 징집해온 병사들과 함께하는 치르는 최후의 전투로 마지막을 화려하게 장식했던 DAO에 비해 많이 부실한 편이다. 최소한 스카이홀드를 방어하는 형태로 이루어졌으면 좀 더 비장미가 있었을텐데, 스카이홀드의 시설을 확충하는 전개를 넣고 활용하지 못한지라 발매 직전까지 해당 파트를 완성하지 못해 급하게 마무리한 느낌이 많이 든다. 그나마 다행이도 본편 이후의 이야기를 다룬 침입자 스토리 DLC 덕분에 용두사미 느낌의 연출과 시나리오가 많이 보강되었다. 사라진 엘프 제국의 비밀이라는 세계관 떡밥, 본편의 악당 코리피우스가 어떻게 시작부 테러를 감행했었는지, 본편 엔딩의 대형 떡밥을 자연스럽게 회수하면서 4편의 배경과 주제를 물 흐르듯이 암시하며 마무리한다. 특히 여성 엘프를 주인공으로 해 솔라스와 로맨스 루트를 탔던 유저들이 특히 몰입할만한 DLC의 엔딩이라 발매 수년이 지난 후에도 후유증을 호소하는 사람들이 많을 정도. * '''아쉬운 마감''' 전투 중 캐릭터 모션 상당수가 1/2편 모션을 재탕했다는 의견이 있다. 좋게 생각하면 드래곤 에이지 특유의 느낌을 계승한다고 볼 수 있지만, 피파시리즈의 ANT 애니메이션 엔진 --거저 먹기--[* 실제 DICE 입장에서 직잡 개발하는데 드는 시간과 비용을 생각해보면, 거저먹기나 다름없는 특혜이다. EA에서 프로스트바이트 엔진을 자신들의 주력엔진으로 쓰기 위해 투자한 것이라고 볼 수 있으며, 프로스트바이트 2 이후로 EA게임에서 이 엔진 사용비중이 늘고 있다. 실제로 드래곤 에이지만 해도 같은 EA소속이라는 점만 빼면 2편까지는 프로스트바이트 엔진이나 DICE랑 아무 상관도 없는 게임이었다.] 접목으로 인한 [[프로스트바이트]] 2 엔진 특유의 자연스러운 모션을 생각하면, 배틀필드4(프로스트바이트 3)보다도 1년이나 나중에 나온 인퀴지션의 모션이 어색한 전작들 그대로라는 점은 많이 아쉬운 점. [[빡죠]]가 평하기를; "거점을 강화하는 시스템이 있어서 '최종전투를 위해 대비해야 하는구나...'라고 생각하며 열심히 모든 요소를 업그레이드 했다. 그리고 동료들이 죽어나갈 수도 있는 처절한 최종전투를 기다렸다. 그러나 끝내 그런 전투는 없었다..." 위의 평가에서처럼 DAI를 진행할 수록 '아...원래 의향은 있었지만 끝내 구현은 못했구나...' 하는 요소들이 너무 많이 보인다. 그 가장 대표적인 케이스가 각 지역 야영지에서 주어지는 "인퀴지션 보급" 퀘스트와 "하늘성채" 강화 퀘스트들. 이 퀘스트들은 인퀴지션 군세를 위하여 더 좋은 무기를 얻는다든지, 숙영지를 위한 천막, 월동장비 보급품 등등을 만들기 위해 자원을 모으도록 한다. 특히, 하늘성채의 각종 시설을 업그레이드 하거나 건설할 종류를 선택하도록 한다. 당장 눈 앞에 "병사들을 위한 의료시설, 혹은 훈련시설"이라는 선택문이 뜨면 누구라도 "오, 의료시설을 지으면 거점 병력의 회복력이 올라가나보다" 내지는 "훈련시설을 지으면 병력생산이 빨라지나?"라는 전략게임을 연상하게 된다. 방어시설에 투자를 요구하면 실제 그 방어시설이 활용될 것이라고 생각할 수 밖에 없다.[* 다만 이 부분은 게임 내에서 'cosmetic change'라고 확실히 명시되어있다. 설명문에 주의를 기울이지 않아 발생하는 오해에 가깝다. 하지만 당연히 그런 요소가 등장하면 기대하게 마련인 것도 있고, 순전히 겉모습만을 위해 그런 요소를 만들었다고 보긴 어렵다. 각 구조물의 역할이 있었던 기존 계획이 갈려나가면서 겉모습만 변화하는 거라고 적어놓았다는 주장이 더 설득력있다.] 더군다나, "작전실(War Table)" 시스템은 테다스 남부의 전략지도를 펼쳐주고 이런저런 미션을 보여준다. 앞서 얘기한 것들과 함께 생각을 한다면 누구나 "이 작전실 모드에서 이제 병력도 키우고, 군세도 펼치고 하는 전략요소가 등장하겠군"이라고 예상하기 마련이다. 그러나 빡죠가 실망했듯, 최종보스전까지도 그런 순간은 등장하지 않는다. 차라리 한정된 스크립트 기법을 총동원하여 분위기라도 그럴듯하게 낸 DAO의 "데네림 전투"가 더 극적이다. 아니, 심지어는 어웨이크닝에서 텍스트만으로 이리저리 개발하고 "여기서 싸운다", "저기서 싸운다" 등 선택을 해준 것이 이 보다는 더 극적이다. 적어도 어웨이크닝에서는 그 선택의 결과가 에필로그에 드러나니까. DAI는? 그딴거 없다. 그냥 모두 다 외관상의 취향에 따른 선택일 뿐, 스토리와 연계는 전혀 없다. 여러모로 살펴봤을 때 특히, 발매 전 프리뷰 등에서 개발자들이 '특정 거점들은 내정용이나 군용 등으로 개발할 수 있다'는 발언을 했음을 고려할 때 이러한 전략요소가 기획은 되었으나 결국 현실로 이루어지지 못했다는 점은 자명하다. 그 외에도 약속되었거나 공표되었음에도 최종 발매된 완성본에서는 빠져 있는 요소들이 많다. 플레이어의 선택에 따라 마을이 번성하거나 파멸하는 등 급수의 커다란 차이를 불러오는 '다이나믹 스토리'는 결국 이루어지지 않았다. 다이나믹한 날씨의 변화도 결국 없었다. 극중 인퀴지션이 성장해나가면서 모리건이 평하기를, "이제 하늘의 성채 앞에는 소국의 군대에 필적할 병력이 모였군요"라고 하는데, 정작 이 역사적 업적을 이루는 인퀴지터인 플레이어는 자신의 활약이 인퀴지션을 얼마나 키워놓았는지를 실감할 수 있는 시스템적 배려가 전무하다. 약속된 부분들이 모조리 누락된 것이다. 심지어는 최종전투는 영상으로조차도 묘사되지 않는다. 세계파멸의 악에 맞서기 위해 사방팔방으로 뛰어다녀 협력을 이루어냈다. 최종전에 앞서 인퀴지션의 깃발을 올린 군대가 출정하고, 각지의 동맹자들에 보낸 까마귀전령의 소식을 받고 동맹자들의 군세 또한 멋드러지게 출정한다. 그런데...그 군대가 모여서 싸우는 장면은 없다. "미살의 사원"으로 가는 길목 여기저기서 NPC들이 2:2 정도로 싸우고 있는 게 전부다. 정황상 인퀴지션의 군대와 동맹군은 적의 주력을 상대하고 인퀴지터와 동료들의 길을 여는게 주 임무이니 주인공이 가는 길에서 대대적으로 드잡이질을 벌이면 그건 그거대로 문제긴 했다만, 컷신으로 잠시나마 싸우는 모습 정도는 넣어줘도 괜찮았을 것이다. 이건 다른 부분보다도 360과 PS3까지 나오는 멀티플랫폼 게임이라서 그런 게 큰데, 메모리가 고작 512MB에 불과한 구세대 콘솔에서 대규모의 전투를 구현하는 게 쉽지는 않았을 것이다. 대규모 멀티플레이가 특징인 배틀필드 3, 4도 구세대 콘솔로 12대 12 게임만 구현했으니 말이다. 단 이런 류의 게임에서는 이례적으로 엔딩 후 플레이가 가능한 점, 매스 이펙트 3도 DLC를 통해 부실했던 최종 파트 엔딩을 약간이나마 보완했던 점을 고려해볼 때 DLC를 통한 개선이 이뤄질거란 예상이 많았고, 실제로 이루어졌다. 엔딩을 돈 받고 파는 꼴이 되긴 했으나, 침입자 DLC 이후 스토리의 아쉬움은 많이 가라앉히는데 성공했다. * '''PC 인터페이스의 불편함''' 전반적인 인터페이스가 패드에 최적화되어 있어 마우스/키보드 조합의 경우 상당히 불편하다. 입력 자체의 불편함도 문제지만 PC 유저들을 배려하지 않은 부분. 드래곤 에이지 1편에서 완전히 마우스/키보드에 어울리는 시스템을 만들어줬다가 2편에서 퇴보하더니 3편에서는 더 퇴보했으므로 PC 유저로서는 불만을 가지는 목소리가 많다. 전작과 달리 물건을 줍거나 NPC와 대화할 경우에도 방향키를 사용하여 가까이에 붙어야만 하며, 점프 등을 사용해야만 도달할 수 있는 지형도 많이 존재한다. 문제는 지형의 이동/불가능 여부가 가시적으로 드러나지 않는데다 캐릭터의 미세이동이 불가능해서 이런 지형이 재미 보다는 짜증을 많이 유발한다는 점. 심지어 이동가능한 것처럼 보이지만 투명한 벽으로 막혀있어 이동이 불가능한 지점도 많다. 무기/갑옷/악세사리를 별개의 메뉴에 들어가서 장비하게 되어 있는 인벤토리 역시 패드용으로 디자인된 걸 그대로 복제한 수준. 전투시에도 입력상의 문제가 많이 발생하는 편인데, 버튼을 계속 누르고 있어야 하는 시스템은 트리거 버튼을 당기도록 되어 있는 패드에서는 괜찮지만 키보드/마우스 조합에서는 더 이용하기가 피곤하다. 또한 전투시 공격판정은 소위 타겟팅/논타게팅의 절충형태인데, 타겟팅한 적의 경우, 방향이 조금 어긋나도 명중판정이 들어가나, 방향이 심하게 어긋나거나 거리가 조금만 벗어날 경우 공격은 무효로 처리되는데. 이동의 반응성이 느린 편이기 때문에 근거리 캐릭터를 컨트롤 할 경우, 상대방이 조금만 이동해도 헛방을 날리기 일쑤이다. 다만 키보드로는 세이브 로드가 쉽고 스크린샷이나 단축키 설정도 쉽기에 마냥 패드가 좋은 것도 아니다. 패드와 키보드 둘 다 가지고 있다면 써보고 편한 것을 쓰자. * '''낮은 컨텐츠 밀도와 볼륨 없는 서브 퀘스트''' 메인 퀘스트가 짧은 편으로 플레이 시간의 대부분은 사이드 퀘스트나 이런 저런 전투를 하게 되어 있는데, 이것들은 매우 단순반복적이고 그 밀도가 낮은 편이다. 별 내용이나 대화도 없이 그냥 가서 아이템 가져오라는 소위 fetch quest가 대부분으로, 이런 부분에서는 몹 몇 마리 잡고 아이템 몇 개 주워오라는 식의 노가다 MMORPG와도 크게 다를 게 없다는 비판을 쉽게 찾아볼 수 있다. 탐험의 경우에도 맵은 넓지만 딱히 NPC가 많다거나 마을이 여럿 있거나 한 것도 아니라 그냥 넓기만 한 것에 가깝다. 특히 후반부에 열리는 Hissing waste의 경우가 대표적인 안 좋은 예로, 지형도 매우 단순한 사막인데 군데군데 적 캠프 몇 개 흩어져 있는 게 전부로 캠프를 전부 들러서 키를 모은 뒤 아이템 얻는 것밖에 없다. 사실 이외의 지역에서도 리프트 닫기와 샤드 줍기라는 두 단순반복 퀘스트만 안 해도 맵상의 대부분은 존재할 필요조차 없다. 그렇다고 그 두 개를 해서 뭔가 거창한 결과가 나오는 것도 아니다. 즉 플레이 시간이 길고 스케일이 크다고는 해도, 전작과 비교하자면 스토리는 짧은데 단순반복적 진행으로 분량을 상당 부분 뻥튀기해놓은 것이다. 게다가 주인공은 단순한 병사 A가 아닌 인퀴지션의 총사령관이다. 휘하에 잡일 해줄 병력이 바글바글한 총사령관이 일일이 자원 채집하러 다닌다는 건 스토리상으로서도 어색한 것이기도 하다. 유저들은 정황상 드래곤에이지3가 시리즈의 오픈월드 스타일의 맵으로는 첫작이라 개발진들의 노하우가 부족해서 일어난 것으로 추정한다. 맵을 넓게 만든만큼 플레이어가 직접 돌아다니도록 유도해야 하는데, 어떻게 유도할지는 잘 모르겠으니 일명 유비소프트식 서브퀘스트들로 가득 채워놓게 되었을 거란 추측. 오픈월드식 필드를 강력한 엔진의 힘을 살려 아름답고 개성적으로 만든 덕분에 세계관의 표현력은 아주 훌륭하다. 세계관 설정을 좋아하는 유저들에겐 나름대로 즐거운 경험으로 작용한 이점이 있긴 했다. * '''실시간으로 돌아가는 작전실 이벤트''' 인퀴지션의 지휘관이라는 것을 반영하여 병력을 작전실에서 지도상에서 이벤트에 따라 이리저리 보내고 결과를 보는 간단한 시스템이 있는데 그 진행 방식이 게임 내적인 시간이 아니라 현실의 시간대로다. 즉 2시간 걸리는 이벤트라면 게임을 켜든 끄든 무조건 현실에서 2시간이 지나야 결과가 나온다. 게임 내적인 분위기와도 잘 어울리지 않고 괜히 기다리는 것도 불편하기 때문에 웬 소셜 모바일 게임을 만드는 거냐며 부정적 평가들이 많았다. 작전실 퀘스트는 아예 시간 조건을 없앤 모드가 나왔는데, pc유저들에게 필수 모드로 여겨지고 있다. * '''버그''' 발매와 동시에 대규모 패치가 있었으나, 이후로도 퀘스트 마커가 잘못 표시되거나 드래곤 에이지 킵에서 불러오기가 제대로 되지 않고 전술 모드에서 시점이 멋대로 옮겨가거나, 동영상에서 캐릭터가 움직이지 않거나, 캐릭터가 공중을 날아다니는 등의 크고 작은 버그가 상당히 많이 존재한다. 심지어 동료들이 대화를 나누지 않거나[* 일반적으로 15분에 한 번 정도는 자기들끼리 대화를 해야 한다.] 배경음악이 아예 나오지 않는 버그조차 있다. 이건 버그인지 아닌지 처음 플레이하는 사람으로서는 정확히 알기 어려운 것이라 더 까다로운 문제.[[http://forum.bioware.com/topic/525267-party-banter-silencenear-silence-glitch-thread-update-1130-an-up-and-coming-new-workaround-and-an-op-design-edit/|#]] 이 버그가 걸리면 Val Royeaux에서 배경음악이 안 나오게 되는 것으로 구별이 가능하며, 엔딩 볼 때까지 아예 해당 장소에 음악이 있는 줄 모르는 사람도 있다... 그래도 게임 자체가 진행이 되지 않는 수준의 버그는 별로 없다. 다만 Nvidia 계열 그래픽카드에서 다이렉트 X와 관련된 버그로 인하여 컷씬 도중 랜덤하게 게임이 중지되는 치명적인 버그가 있다. 일반 플레이 와중에도 아무 이유 없이 자주 윈도우로 튕기기도 한다. 보고되는 바에 의하면 시스템사양에 여유가 없을수록 자주 발생하는 것 같지만, 최고옵션을 넉넉하게 돌릴 사양에서도 이 버그는 발생한다. 게임 내용적 평가에서는 의견이 다를 수 있어도 이 버그 만큼은 온 세계의 드에팬들이 대동단결하여 분기탱천하고 있는 중. 세이브를 자주 하도록 하자. 이에 12월 9일자로 대대적인 두번째 패치가 나왔으나 이와 동시에 그래픽 품질 하락과 인퀴지터와 호크 피부 노화, 엘라스틴 머리, 흉터 제거 등 커마 관련 심각한 문제가 발생했다.[[:파일:8FaRwvAr.jpg|#]][[:파일:i4JE0OEr.png|#]] [[http://forum.bioware.com/topic/532511-dragon-age-inquisition-patch-2/page-69|핫픽스 예정]] 오리진에서 인퀴지션을 우클릭하여 게임 속성 창을 띄우거나 인퀴지션 바로가기 아이콘을 우클릭, 속성 창의 경로 끝에 ''' -ShaderSystem.ShaderQualityLevel High'''를 입력 또는 붙여넣기 하면 해결된다.(바로가기의 경우 한칸 띄우고 입력) 품질 부분은 예시라 High를 Ultra나 Medium, Low로 해도 되며 나중에 정식 패치가 이루어지면 해당 라인은 지워야한다. 현재 이 문제는 12월 11일 핫픽스로 모두 해결되었다. 이전 명령어 입력을 했던 유저들은 명령어 삭제 후 플레이를 하면 된다. * '''전술시스템에 대한 불만''' 택티컬뷰(전술모드)의 경우에는 발매 초기의 불만을 딛고 상당히 잘 구성 되어 있다는 사실이 알려지면서 평가가 호전되었으나, 그럼에도 불구하고 애초에 해당 시스템을 충분히 설명한 게임 내 튜터리얼이 없었다는 점은 --요즘 세상에 누가 매뉴얼을 읽냐고-- --매뉴얼에도 제대로 설명되어 있지도 않다-- 비판받아 마땅하다. 특히, 이후에 패치를 통해 도입된 전술카메라 거리 옵션을 통해서야 비로서 쓸만해졌기 때문에 발매초기 시점에서는 불편한 시야와 관련버그로 인해 팬들에게 실망을 끼친 점은 문제가 있다. 특히, 절대로 실패하면 안되는 DA 프랜차이즈 3번째 작품이 자칫 초기의 악평으로 침몰할 수도 있었기 때문에 더더욱 비판받아 마땅한 실책. 전술모드는 생각외로 꽤 잘 구성되어 있었다고 하나, 그 외에 기존 DA 게임에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있었던 택틱스(전술설정) 시스템은 사실상 폐기가 되었다. 각 캐릭터들의 행동양식(behavior)은 극히 단순화 되어 전작들과 같은 식으로 캐릭터별 전택틱을 짜는건 없어졌다. 전작들의 택틱시스템이 거의 단순 if문을 이용한 프로그래밍에 가까운 수준이라 공을 들여 엄청난 수의 "if→행동" 명령을 만들어내어 많은 변수를 카바하는 경우에는 전투를 거의 자동화 할 수 있었고, 모드를 이용하면 Go To문 비슷한 기능등을 추가해서 좀 더 프로그래밍 수준으로 끌어올리거나 플레이어가 조종 중인 캐릭터도 택틱이 발동되게 하여 완전 자동화 전투도 가능했다. 이런 식으로 전술설정에만 매달리는 것이 제작사가 제공한 해당 보조시스템의 본래 의도는 할지라도 상당히 참신한 기능이었음은 분명 사실이며, 이를 통해 동료들이 단순 게임AI가 아니라 마치 각자 생각과 전술을 가지고 전투에 임하는 느낌이 들도록 훌륭한 전술명령을 짜내는 매력이 있었다. 자신의 손으로 인간의 추가입력이나 개입이 없이, 살아 숨쉬듯 판단하고 싸우는 존재들을 만들어낸 것에 묘한 쾌감이 있었으며, 이 덕분에 DAO의 경우 관련 커뮤니티에서는 전술설정 공유 및 연구, 토론 등도 활발했다. 이런 전술시스템이 DA2에서 영 의미없는 정도로 퇴화한 이래 사람들은 내심 부활을 기대했으나, DAI에서 오히려 더 퇴화했다. 그 대안으로 향상된 인공지능 전투행동을 제공하고 있지만 엄청나게 잘 연구 된 DAO 전술설정에 비해서는 영... * '''대폭 축소된 MOD''' [[프로스트바이트(엔진)|프로스트바이트]] 사용 때부터 예견된 일이긴 하지만, 이 역시 전작 팬들의 아쉬움을 자아내는 부분. 워낙 인퀴지션의 모딩을 원하는 팬들과 능력자들이 많다보니 [[http://www.nexusmods.com/dragonageinquisition/mods/37/?|툴셋]]과 [[http://www.nexusmods.com/dragonageinquisition/mods/116/?|모드 매니져]]가 개발중이고 [[https://www.nexusmods.com/dragonageinquisition/mods/|초급 수준의 모드들]]도 조금씩 나오고 있긴 한데, 아직 초기버전들이라 사용법도 불편하고 환경을 많이 타다보니(분명 설명대로 잘 깔았는데 잘 안 되는 경우가 많다 [[카더라]].) 전작들 수준으로 모드들이 쏟아지려면 갈길이 멀다. --그나마 [[배틀필드 시리즈|엔진 제작사의 주력 시리즈]]조차 이 엔진으로 갈아타면서 모딩 지원을 포기한 후로 모딩 불가 엔진이라는 인식이 굳어졌는데[* 실제로 [[배틀필드 2#s-1|다소 부진한 기미를 보이던 프랜차이즈를 단 번에 FPS의 중심으로 끌어올린 명작]]부터가 전작의 유명모드의 영향을 많이 받았고, 이를 기반으로 한 유명모드들도 많았는데, 모딩이 불가능해지면서 많은 팬들의 아쉬움을 자아냈다.], 인퀴지션 모딩해보겠다는 팬들 덕분에 조금씩이라도 극복하고 있다는 점이 인퀴지션의 위엄이 아닐까?--저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기